2022 - Séance  1

Métavers, NFT, Web 3, tentative de décodage d’un buzz

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Nous allons entamer notre Expédition 2022 par 5 séances d’appropriation du sujet
Pour cette première séance,  Kati Bremme, Executive product Manager Innovation chez France Télévision a bien voulu se prêter à un exercice de décryptage.

 

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Vous pouvez télécharger son étude en cliquant sur le pdf  .
A défaut de lire les 200 pages de l’étude, vous pouvez consulter un résumé

https://www.meta-media.fr/2021/12/21/cahier-de-tendances-medias-2021-du-metavers-aux-metamedias-tentative-de-decodage-dun-buzz.html

Compte rendu de l'intervention de Kati Bremme , rédigé  Alain Busson ( Hec Paris)
 

Kati Bremme, Executive product manager innovation France Télévision

Synthèse graphique en live de la séance par Catherine Tanitte
Vous prendrez bien un peu plus de Meta ...

 

Dans le cadre du lancement de la nouvelle équipe UXR d’Ipsos France, venez découvrir la première étude publiée sur l’expérience utilisateur du Métavers : constat, défis et attentes avec Delphine Sajat – Head of User eXperience.
Merci Valérie pour ce partage


https://vimeo.com/679116373/e28e5dd409

 

Pour aller plus loin
 

Web3, blockchain, réalité virtuelle… 5 questions pour s'y retrouver
 

 

Mehdi Bouzouina
 

Technologie attractive, interactions avec le client, opportunités de business : le métavers suscite la convoitise des poids lourds de la high-tech et des grandes marques. Les clés pour comprendre sa percée fulgurante dans le discours des entreprises.

Depuis le 28 octobre 2021 et le changement de nom de Facebook en Meta, le métavers est sur toutes les lèvres. Concept aux frontières encore poreuses, il est l'un des éléments de la révolution technologique et économique en cours.
 

Qu'est-ce que le métavers ?

Le métavers (de l'anglais « metaverse ») est un terme qui est apparu pour la première fois sous la plume de l'auteur américain Neal Stephenson. Dans « Le Samouraï virtuel », publié en 1992, il décrit un monde en ligne où les individus revêtent l'apparence de leurs avatars afin d'échapper à une réalité postapocalyptique. Contraction de « meta » (au-delà) et d'« univers », le mot-valise désigne un monde immersif qui a la particularité d'être à la fois virtuel, persistant et interactif.

Le métavers réapparaît aux yeux du grand public au tout début des années 2000 avec le jeu vidéo « Second Life » . Le logiciel en 3D permet aux joueurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde qu'ils contribuent à créer. A l'époque déjà, des marques y ouvrent des boutiques virtuelles.

Le soufflé retombe et le métavers disparaît un temps des radars avant de faire un retour fracassant en 2021. Les transactions records se succèdent, des baskets Nike virtuelles revendues 8.500 dollars au terrain acheté 450.000 dollars sur la plateforme The Sandbox, qui permet aux utilisateurs de créer un monde virtuel à l'aide de jetons non fongibles (NFT).


Quel est l'intérêt du métavers ?

L'intérêt du métavers est avant tout technologique et répond à une vision utopiste du numérique. En s'affranchissant des limites de la vie de tous les jours, l'utilisateur peut aller à la découverte de mondes virtuels, revêtir l'apparence d'un avatar, construire une autre réalité. Si cet idéal semble alléchant, il faut noter que certains accès du métavers sont réservés aux plus fortunés, ce qui contribue à sa réputation de club de riches.

Les experts du marketing, en tout cas, ont bien compris l'intérêt de ce nouveau terrain de jeu. Le métavers est une manière de répondre à une tendance de fond : celle de l'explosion du coût d'acquisition de nouveaux clients pour les entreprises. Ce média innovant est ainsi l'occasion d'évangéliser un public plus jeune et moins captif, celui des Gen Z et Alpha, qui ont grandi avec le numérique.

De nombreux emplois seront créés par ce qui s'apparente à un nouveau paradigme technologique. Jérémy Lamri, entrepreneur HR tech et CEO de Tomorrow Theory, imagine ainsi des métiers comme celui d'agent immobilier du métavers ou de styliste pour avatar.


Qui sont les principaux acteurs du métavers ?

En réalité, il n'y a pas un, mais des métavers. Idéalement, tous les utilisateurs seront des acteurs de ces métavers, des mondes ouverts en construction continue. Pour le moment, ce sont les Gafam qui sont les pionniers du métavers. Ainsi, Facebook a dépensé 13 milliards de dollars pour bâtir son métavers et vend d'ores et déjà des casques de réalité virtuelle.

Microsoft propose des avatars et des espaces en 3D sur son application Teams. Amazon s'est aussi positionné avec un « serious game » pour guider ses clients à travers son service de cloud. Apple, plus discret, devrait sortir un casque combinant réalité virtuelle et augmentée d'ici à 2023. Google, qui s'est déjà frotté, sans succès, à la réalité augmentée avec ses Google Glass, reste plus prudent. La firme de Mountain View devrait toutefois proposer une nouvelle version de ces lunettes connectées.

Par ailleurs, les éditeurs de jeux vidéo sont particulièrement investis dans le métavers. Roblox, un monde en construction où il est possible de créer ses propres jeux, revendique 320 millions d'utilisateurs actifs. Son concurrent « Fortnite », le jeu édité par Epic Games, est l'autre géant du secteur avec 250 millions d'utilisateurs actifs.

Parmi les autres acteurs du jeu vidéo qui construisent le métavers, on peut aussi citer le Français The Sandbox ou encore le monde virtuel de Decentraland.
 

Quelle est la différence entre le métavers, le Web3 et la blockchain ?

Les métavers sont des médias virtuels tandis que le Web3 (Web 3.0) est le nouveau paradigme technologique qui englobe la notion de métavers en intégrant le concept d'interopérabilité entre ces différents médias. Cette connexion est rendue possible grâce aux NFT et aux cryptomonnaies, valeurs d'échange de ces nouveaux univers.

Le Web 2.0 est celui des Gafam et du numérique tel qu'on l'entend aujourd'hui alors que le Web 3.0 est une forme d'idéal de Web plus autonome construit grâce à la blockchain, cette technologie de validation de protocoles totalement décentralisée.

Une des ambitions du Web3 est de permettre une interconnexion totale entre ces différents métavers. Mais l'intérêt parfois divergent des grands acteurs en présence risque de rendre la tâche plus complexe.
 

Quelles opportunités pour les entreprises dans le métavers ?

On assiste actuellement à une course au métavers. Les marques veulent se positionner pour ne pas rater le virage du Web3. Elles proposent des expériences immersives et des showrooms virtuels et mobilisent leurs communautés, ce qui leur permet d'attirer un public plus jeune. Preuve de l'engouement actuel pour le métavers, Carrefour et AXA ont par exemple acheté des terrains virtuels sur The Sandbox.

Les maisons de luxe ont elles aussi vu dans le métavers une opportunité commerciale. Pour célébrer ses 200 ans, Louis Vuitton (dont la maison mère LVMH est propriétaire des « Echos ») a proposé un jeu où étaient dissimulés des NFT. Dolce & Gabbana a gagné 5 millions d'euros en vendant sa collection de NFT tandis que Ralph Lauren a lancé sa collection de vêtements de sport d'hiver sur Roblox.

 

Glossaire

Blockchain Technologie en chaîne de blocs qui permet de sécuriser et de vérifier des transactions.

Cryptomonnaie Monnaie virtuelle basée sur la blockchain.

Métavers Monde virtuel immersif constitué d'un ensemble d'univers virtuels, connectés grâce à la blockchain.

NFT (non fongible token) Jeton résultant de l'association d'un actif non fongible (image, musique, oeuvre d'art, etc.) à un certificat numérique.

Réalité augmentée Technologie immersive permettant d'ajouter des objets virtuels en interaction avec le monde réel.

Web 3.0 ou Web3 Nouvelle version du Web. Les internautes peuvent déplacer leurs données d'une plateforme à l'autre grâce à la blockchain.



 

Le métavers, une chance pour la tech française

 

Morgane Soulier et Florian Carrière
 

Il est désormais impossible d'échapper à la déferlante du métavers. Alors que se multiplient les annonces fracassantes de NFT à plusieurs millions de dollars ou les sentences définitives des tenants de la « vraie réalité », un peu de recul s'impose : derrière cette écume se cache peut-être une vraie lame de fond. Décrit comme « le futur de l'Internet », le métavers, s'il demande encore à être mieux défini, pourrait offrir de nombreuses opportunités que la France et ses talents ne doivent pas (une nouvelle fois) laisser passer…
 

Sur le plan technologique, le métavers ne propose pas de nouveautés radicales : une interface basée sur les solutions de réalité immersive (AR/VR), une interopérabilité assurée par des blockchains, le tout soutenu par une puissance de calcul considérable et des réseaux toujours plus puissants (fibre optique et 5G). De nombreuses entreprises s'attellent déjà à sa construction, telles que Decentraland ou The Sandbox (fondé par le français Sébastien Borget), qui proposent à leurs millions d'utilisateurs de participer à des événements communautaires.

Si certains comparent le phénomène à Second Life et lui prédisent le même échec, le contexte a changé… Car les géants de la Tech sont désormais tous là : Meta, Microsoft, Apple, Google, et d'autres moins connus du grand public mais tout aussi puissants tels que Nvidia ou Baidu, tous sans doute attirés par les projections d'activité annonçant jusqu'à 1.500 milliards de dollars en 2030.

Simple effet de mode ou transition radicale, difficile de se prononcer pour le moment, mais il est impossible de faire l'impasse. A l'instar des réseaux sociaux dont les marques ont dû se saisir pour rester visibles, fidéliser et attirer de nouveaux clients, il semblerait que le métavers soit le prochain canal de transformation de la relation client.

D'ailleurs, l'évolution de l'e-commerce est en marche et de nombreuses marques ont déjà perçu le potentiel de ces mondes virtuels, à l'instar de Nike qui a racheté RTFKT, un acteur spécialisé dans la création de goodies virtuels permettant d'équiper son avatar de baskets à l'effigie de la marque à la virgule.

Avant de proposer une expérience optimale, les défis technologiques et juridiques sont considérables : les expériences de réalité immersive sont largement perfectibles, l'interopérabilité promise par les blockchains encore difficile, le développement des infrastructures en contradiction apparente avec les ambitions de sobriété numérique des Accords de Paris, le tout dans un contexte où la protection des données personnelles et de la santé mentale des utilisateurs est au coeur des débats.

Seulement voilà : pour l'instant, le chemin se fait sans la France. Pourtant, notre pays dispose de solides atouts pour devenir un acteur-clé dans la construction de ce Web 3.0, comme en attestent les talents nationaux : entre autres, les deux licornes françaises Ledger et Sorare, qui font référence en matière de blockchain, ou encore les chercheurs Yann Le Cun et Luc Julia, experts reconnus en intelligence artificielle.

Pour se faire une place, la France doit développer une industrie « Deep Tech » dans le domaine de la réalité immersive et des « wearables » (combinaisons haptiques, son spatialisé), en orientant mieux les financements ; elle doit jouer tout son rôle dans l'émergence des standards d'interopérabilité de demain, en mobilisant par exemple la commande publique et les programmes de financement européens ; et anticiper l'indispensable régulation, qui sera utile dès lors que des données encore plus personnelles pourront être capturées… Le RGPD français n'a-t-il pas inspiré les réglementations californiennes et chinoises ?

La France a les moyens de jouer dans la cour des grands, de montrer sa capacité d'innovation et de tirer des bénéfices majeurs pour son économie. A l'approche d'échéances aussi importantes que celles de cette année, ne serait-il pas opportun de placer la Tech et son potentiel dans le débat public ?

FORTNITE, FACEBOOK, THE SANDBOX: À QUOI RESSEMBLE VRAIMENT LE MÉTAVERS EN 2022

https://www.bfmtv.com/tech/fortnite-facebook-the-sandbox-a-quoi-ressemble-vraiment-le-metavers-en-2022_AN-202202050079.html

 

Le métavers a le vent en poupe. Ce concept, qui est loin d'être nouveau, est vu par certaines entreprises comme une technologie d'avenir. Il s'agit surtout d'une manne financière, encore peu démocratisée.

Depuis le changement bruyant de nom de Facebook en Meta, le métavers est sur toutes les lèvres. Opportunité sans précédent pour certains, chimère à la mode pour d'autres, cet espace mi-virtuel mi-réel divise, mais engage surtout des sommes d'argent colossales. Pourtant, il est bien difficile de proposer une définition précise de cette promesse de monde virtuel, qui trouve certains exemples sur des plateformes déjà bien connues.

L'un des métavers dont on parle le plus est inévitablement celui de Meta (Facebook). Si l'entreprise peut se targuer d'avoir fait du concept le nouveau mot à la mode, sa création est encore loin d'être la plus aboutie.
 

Le méta de Meta

Le métavers de Facebook, qui porte le nom d'Horizon, s'est illustré dans un premier temps avec Workrooms, un système de travail collaboratif à distance, où l'on interagit avec ses collègues en réalité virtuelle, avec un casque dédié. Vitrine des nouvelles habitudes pandémiques, Workrooms a été présenté en août dernier par Mark Zuckerberg, directement au sein de la plateforme.

 

Horizon Worlds, le projet global, a été officiellement lancé le 13 décembre dernier, après plus d'un an passé dans sa version bêta. Pour y entrer, il est indispensable de posséder un casque de réalité virtuelle de la marque Oculus - filiale du groupe Meta.

Il s'agit ni plus ni moins que d'une sorte de cour de récréation géante, où l'on déambule avec des avatars (sans jambes). Il est possible d'y interagir avec n'importe qui.

Mais les images presque enfantines du projet ne font pas oublier les sujets qui fâchent, à commencer par la modération en ligne, l'un des points faibles de Facebook. Un cas d'agression sexuelle était ainsi recensé dans le métavers, début décembre 2021.


Des jeux "bac à sable"

Méta n'a toutefois ni le monopole, ni la primauté sur le métavers. Plusieurs platefomes existaient déjà depuis un certain temps. The Sandbox par exemple, dont le groupe Carrefour a acheté une parcelle cette semaine, est un "bac à sable", comme son nom l'indique. Autrement dit: un jeu sans but précis, dont le seul objet est l'interaction avec les objets virtuels et les autres joueurs. Existant depuis 2010, cette plateforme utilise la technologie blockchain depuis 2018.

Dans les faits, The Sandbox est un terrain virtuel immense, dont il est possible d'acquérir des parcelles en les achetant en cryptomonnaies. Les parcelles sont ainsi enregistrées dans la blockchain, la "chaîne de blocs", concept relatif aux cryptomonnaies, qui permet de certifier, via un calcul complexe, l'authenticité et l'exclusivité de l'achat.

Fin décembre 2021, au moins 17.000 personnes possèdaient des parcelles dans The Sandbox, selon le site spécialisé Cryptoast. Parmi elles, on trouve des marques et des célébrités, comme Snoop Dog, la marque de sport Adidas ou celle d'informatique Atari.

 

Gestion d'immobilier virtuel

Le métavers de The Sandbox est constitué de parcelles appelées "LANDS", dont le nombre est limité à 166,464 unités.

"Elles peuvent être utilisées pour diffuser des jeux, créer des expériences multijoueurs, des logements, ou encore des communautés", explique le site web de The Sandbox.

Difficile de mentionner The Sandbox sans son concurrent, Decentraland. Ce dernier fonctionne sur une même base: monde ouvert, et possibilité d'inscrire sa propriété dans la blockchain. Une fête y était d'ailleurs organisée en janvier 2022, suscitant les moqueries des internautes pour son aspect désuet.

Decentraland recense 90,601 parcelles achetables. Il existe même un service de gestion immobilière, permettant aux clients de s'occuper de plusieurs terrains en même temps.

Les deux plateformes sont aujourd'hui parmi les plus populaires, grâce à leur important volume de vente d'immobilier dans le métavers. Il faut dire que les prix de l'immobilier virtuel se sont littéralement envolés ces derniers mois.

 

Jeux vidéo en réalité virtuelle

Pour élargir le terme, il faut citer ce qu'un métavers était avant de devenir le fer de lance de la nouvelle stratégie de Facebook. Certains jeux vidéo sont un exemple concret de ce que pourrait donner - du moins, visuellement - l'aboutissement des projets cités précédemment.

On peut par exemple penser au jeu Minecraft, qui se rapproche visuellement beaucoup de The Sandbox, avec un même esprit de jeu "bac à sable". Minecraft est un jeu de construction, qui se joue seul ou à plusieurs.

Dans un tout autre genre, le jeu en ligne Fortnite peut également être perçu comme un métavers à succès. Après l'avoir sorti comme un simple jeu de tir, les développeurs de Fortnite y ont ensuite organisé des événements virtuels, exploitant les terres en 3D du jeu. Pas moins de 12 millions de joueurs étaient présents lors du concert virtuel du rappeur américain Travis Scott.
 

Il est par ailleurs difficile d'évoquer le metavers sans citer Second Life. Ce jeu des années 2000 est presque systématiquement pris comme exemple de metavers. Si la réalité virtuelle n'est pas utilisée dans Second life, qui se contente de graphismes en 3D particulièrement datés, le jeu a mis en scène beaucoup des promesses actuelles.

Interactions sociales, concerts, manifestations: tout était possible, ou presque, dans Second Life. Certaines grandes marques, ou même des partis politiques se sont emparés de la plateforme pour mettre un premier pied dans le virtuel. Des mécaniques similaires à ce que l'on retrouve aujourd'hui, qui démontrent que le succès à long terme du métavers est loin d'être assuré.

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