EXPÉDITION 2022
Métavers, NFT (Non fungible token), jumeaux numériques, entreprises virtuelles, Web3
Nos entreprises ont-elles bien mesuré les enjeux et les conséquences de la virtualisation du monde ?
2 vidéos inspirantes
En 2022, le Club Open Prospective se propose de mener une démarche prospective sur ce thème afin d’en appréhender les contours et y projeter nos entreprises.
Lors de notre kick off, nous avons proposé aux 35 entreprises représentés par au moins une personne de définir plus précisément la forme et le fond que prendra notre exploration 2022.
Retrouvez le fil conducteur de ce kick off à travers ce pdf
Texte introductif de notre expédition prospective 2022
Web 3D , Métavers, NFT (Non fungible token), jumeau numérique, entreprises virtuelles…
Nos entreprises ont-elles bien mesuré les enjeux et les conséquences de la virtualisation du monde ?
Aucun secteur, aucune entreprise ne pourra échapper, à la virtualisation de nos univers qui est en train de s’engager.
Nos entreprises ne peuvent rater ce grand virage, au risque de rester sur le bas-côté et passer à côté de nouvelles opportunités.
L’imbrication croissante entre réel et virtuel annonce-t-elle une prochaine révolution technologique à même de transformer en profondeur et de façon irréversible notre manière d'être au monde et d’interagir les uns avec les autres :
-déploiement d’une nouvelle économie (NFT),
-outil de gouvernance et de transformation du monde (jumeau numérique),
-extension de l’espace social (metaverse),
-avènement d’une humanité hybride (biotechnologie)
-virtualisation et deshumanisation de la relation client
Serons-nous capable demain de distinguer le réel du virtuel, le vécu de l’imaginaire ?
Cette distinction aura-t-elle seulement encore un sens ?
Ces technologies, que nous avons choisies d’appeler « technologies de l’imaginaire », posent cependant de nombreuses questions : soutenabilité du modèle, finalités et gouvernance de ces méta-univers, risques d’une virtualisation excessive du monde, etc.
C’est justement parce qu’il est difficile de percevoir aujourd’hui ce que ces technologies de l'imaginaire pourraient produire qu’il est importantde les « mettre en prospective » !
Rejoignez l’expédition 2022 du Club Open Prospective afin d’en appréhender les contours et y projeter votre entreprise.
«Tout ce qui peut être imaginé est réel », Pablo Picasso.
Pour déjà aller plus loin ...
Voyage dans le métavers, prochaine frontière de l'entreprise
Excellent article synthétique des Echos, cliquez
Universal Music lance un groupe dans le métavers
Cliquez
Le metaverse donne un coup d'accélérateur au marché de la réalité virtuelle grand public
Selon le cabinet Omdia, le metaverse devrait faire grimper le marché grand public de la réalité virtuelle de 6,4 milliards de dollars en 2021, à 16 milliards de dollars en 2026. Les jeux resteraient le principal usage avec près de 90% du pactole en contenu.
Réservé aux abonnés
Meta rafle la mise avec son casque de réalité virtuelle Quest 2.
Le marché de réalité virtuelle dans le grand public, qui tendait à stagner ces trois dernières années, est promis à un réveil foudroyant. En 2021, il devrait atteindre 6,4 milliards de dollars (5,7 milliards d’euros), matériels et logiciels confondus, selon une analyse du cabinet Omdia, puis 16 milliards de dollars (14 milliards d’euros) à l’horizon 2026. Une envolée qu’Omdia attribue à la vague de metaverse, annoncée comme une grande révolution dans nos interactions numériques avec la promesse d’effacer les frontières entre les mondes réel et virtuel.
Les constructeurs de casques de réalité virtuelle, sur lesquels reposent ces usages immersifs, peuvent se frotter les mains. Selon Omdia, les ventes devraient atteindre 12,5 millions d’unités en 2021, portant le parc installé dans le monde à 26 millions d’appareils à la fin de 2021, contre 19 millions un an plus tôt. Et ce parc va continuer à s’étendre pour atteindre 70 millions d’unités à la fin de 2026.
Le métavers, le nouveau pari de Mark Zuckerberg
Mark Zuckerberg a annoncé le changement de nom de sa célèbre entreprise : Facebook devenant ainsi un des services proposés par Meta, la nouvelle société mère de l’entrepreneur américain. Dans le même temps, il a dévoilé son nouveau grand dessein, l’engagement de la société dans la construction du métavers [1] qui en devient l’axe stratégique majeur. Ce projet de monde virtuel dans lequel chacun pourra s’immerger par l’intermédiaire d’un avatar numérique, constitue l’occasion, selon lui, de rendre le monde plus ouvert, plus accessible et plus connecté.
Le projet consiste à créer des ambiances les plus proches possible des conditions réelles. Les utilisateurs y évolueront par le biais d’avatars avec lesquels ils seront en symbiose grâce à des dispositifs de connexion : casques de réalité virtuelle ou augmentée, consoles de jeu, ordinateur, smartphone, etc. Ces avatars interagiront avec l’environnement et avec les autres avatars. Dans ce contexte, tout ce qui est possible dans le monde physique le sera dans cet univers : communiquer, enseigner, travailler, se vêtir, acheter, vendre, payer, visiter, explorer, etc. Le projet représente un défi technique considérable, mais de nombreuses briques existent déjà, comme par exemple l’expérience de Second Life, les jeux interactifs, les expériences de reproduction de quartiers de ville de Google Earth (Tokyo Downtown), etc. Il reste toutefois beaucoup à faire, ne serait-ce que pour développer les technologies d’interactions entre humains et avatars, reproduire les expressions corporelles et faciales, ou encore ressentir ce qui sera capté par l’avatar.
Et puis, parce que ce sera un projet collectif auquel beaucoup d’autres acteurs contribueront, il suppose également un effort considérable pour garantir l’interopérabilité et la synchronisation des fonctionnalités. Aussi, l’horizon 2030 donné par Mark Zuckerberg pour le lancement du métavers ne peut-être qu’un objectif indicatif. Mais la voie pour en faire la promotion auprès des adeptes de Facebook est dès à présent planifiée. Elle s’incarne, notamment, par des boutiques physiques pour offrir l’expérience de la réalité virtuelle au plus grand nombre, et déclencher les émotions de curiosité et de proximité avec cet univers.
Beaucoup ont vu dans cette annonce une tentative du dirigeant de Facebook pour relancer son entreprise et faire table rase d’un présent de plus en plus difficile. De fait, et en dépit de bons résultats financiers, Facebook semble menacé de toutes parts. Son image est désormais durablement ternie par le scandale de Cambridge Analytica survenu en 2016 et le soupçon qui persiste sur les exploitations faites des données personnelles de ses utilisateurs. Les auditions du Sénat des États-Unis et le rapport de la Commission d’enquête n’ont pas amélioré les choses. L’entreprise est poursuivie désormais dans 46 États pour des abus de position dominante. De plus, les révélations de Frances Haugen [2] ont accrédité la thèse selon laquelle Facebook privilégiait son intérêt financier au détriment de celui du public. Aux États-Unis, des réglementations restrictives sont débattues et, en Europe, elles sont en voie d’adoption. Ailleurs, Facebook est mis en cause pour son rôle potentiel dans l’exacerbation des tensions sociales, ethniques ou idéologiques, et plus généralement, pour son rôle de haut-parleur et de caisse de résonance, relayant à l’envi les messages de haine, de discrimination ou de harcèlement.
Certes, Mark Zuckerberg n’est pas homme à se laisser menacer sans réagir, mais son annonce dépasse de loin une opération de lifting d’une entreprise via un changement de nom. C’est une transformation de l’identité même de l’entreprise qui est engagée. L’annonce de l’engagement dans le métavers est d’abord une opération stratégique dans le monde du numérique. En se positionnant en leader des mondes virtuels, Meta sera au centre d’un jeu et pèsera sur les choix des autres intervenants sur les normes techniques et sur les spécifications d’interopérabilité, et surtout, il sera en position de contrôleur d’accès aux marchés que représente le métavers. À cet égard, Meta possède déjà des avantages notables par ses réseaux sociaux (WhatsApp, Instagram et Messenger) et par certaines technologies développées (Horizon Home pour les assistants électroniques, Oculus et Nazare pour les lunettes de réalité virtuelle). Dès à présent, Microsoft s’est rangé à ses côtés par les nouveaux développements de Teams, sa plate-forme collaborative. Il en va de même pour Nike avec des sneakers protégées par des certificats de propriété numérique (NSF) pour chausser les avatars à venir. En France, Carrefour a signé un contrat stratégique avec Meta. Sans doute, dans les mois à venir, de nombreuses autres entreprises se joindront-elles à ce projet. Ainsi, le lancement du métavers constitue certes une prise de risque pour le fondateur de Facebook, mais ses chances de succès ne doivent pas être sous-estimées.
Et puis comment ne pas y voir un défi, pour ne pas dire un pied de nez, à tous ces États qui préparent des réglementations ? La quantité de données personnelles recueillies par les dispositifs de connexion aux avatars, les réactions des personnes dans des contextes sensoriels et émotifs proches de la vie réelle, et les interactions avec les autres seront toutes enregistrées. Elles ouvrent la voie à un profilage d’une acuité inimaginable aujourd’hui, qui serait une source incommensurable de pouvoir et menacerait d’obsolescence les règlements en cours de préparation.
Il est vrai que le concept du métavers n’est pas en soi une nouveauté. Il est apparu en 1992 dans Snow Crash, un roman de Neal Stephenson [3]. L’idée que ce pourrait être le futur de l’Internet a été développée et largement explorée, notamment en 2006 à l’occasion d’un Metaverse Summit qui a produit The Metaverse Roadmap, un travail collectif à caractère prospectif qui en analysait les conditions d’émergence et les conséquences possibles. Et le scénario noir élaboré dans cette réflexion est particulièrement instructif. Il pointe les risques de toutes sortes que représente un tel développement. Le métavers exercerait un puissant pouvoir de séduction par le sentiment de sécurité lié à l’immersion dans un espace virtuel, loin des désagréments et de l’imprévisibilité de l’espace physique. Cela laisse présager des risques d’isolement, d’addiction et finalement de dysfonctionnements dans la vie réelle, particulièrement pour la jeunesse. Et il faut encore mentionner les dangers inhérents au numérique sur les données personnelles, l’identité des personnes, et surtout la résurgence des cultes et des groupes radicaux. Bref, autant de menaces que nous avons vu se matérialiser sur les réseaux sociaux tels qu’ils existent actuellement.
Le problème est bien là. Mark Zuckerberg cherche à s’affranchir de toute contrainte étatique, et au moment où il est confronté aux réactions des États, il bouscule à nouveau les équilibres en investissant le métavers dont il serait l’un des grands architectes. Ce faisant et sans méconnaître les perspectives incommensurables dont le métavers est porteur, cette annonce ne peut qu’inquiéter tous les tenants d’un développement respectueux des valeurs fondatrices de nos sociétés.
[1] Une illustration du métavers (contraction de méta et univers) est donnée par le film Ready Player One de Steven Spielberg sorti en 2018.
[2] Ancienne employée de Facebook, lanceuse d’alerte, auditionnée le 26 octobre 2021 par le Parlement britannique et invitée à témoigner devant l’Assemblée nationale en France le 10 novembre 2021.
[3] New York : Bantam Books, 1992 (éd. française, Le Samouraï virtuel, Paris : Robert Laffont, 1996).
Le chinois Baidu fait un premier pas dans le métavers
Claude Fouquet
Baidu a lancé lundi l'une de ses premières applications de métavers, ce monde parallèle virtuel considéré comme le prochain grand saut dans l'évolution d'Internet. Baptisée « XiRang » (« Terre d'espoir »), elle permet de créer un personnage numérique (avatar) et d'interagir avec d'autres utilisateurs dans un monde en 3D. L'application est accessible pour l'instant uniquement en Chine sur téléphone portable, ordinateur ou via un casque de réalité virtuelle.
Il ne s'agit selon le « Google chinois » que d'un premier pas. La mise au point d'un véritable métavers pourrait demander au moins six ans de développement.
Encore à un stade rudimentaire
De fait, en développement depuis près d'un an, l'application XiRang reste encore rudimentaire. Les utilisateurs sont libres de leurs mouvements mais ne peuvent explorer que trois univers : une exposition (virtuelle), la reproduction du temple de Shaolin ou bien encore pratiquer la plongée dans une piscine numérique.
A terme, XiRang inclura des produits d'éducation en ligne ou bien encore des outils de marketing numérique. Et plus de 100.000 utilisateurs pourront l'utiliser simultanément. Pour accélérer son développement, Baidu mise sur une plateforme open source accessible aux développeurs de métavers.
Environnement réglementaire chinois oblige, à ce jour le patron de Baidu a notamment bien précisé que l'application ne prend pas en charge les devises numériques. Ni même la négociation d'actifs associés aux propriétés virtuelles.
Engouement des sociétés chinoises pour le métavers
Pour autant, en dépit de ces faiblesses apparentes, le lancement de cette application est révélateur de l'engouement des entreprises de technologies chinoises pour le métavers. Selon des données concoctées par le « South China Morning Post », à la date du 19 décembre, plus de 1.800 entreprises chinoises avaient déposé quelque 8.500 demandes de marques liées au métavers. ByteDance (TikTok), Alibaba et Tencent (WeChat) planchent aussi sur le sujet. Pas question de laisser le soin aux seuls géants américains d'imaginer l'Internet du futur.
Les NFT défrichent un nouveau mode de financement du cinéma et des séries
Nicolas Madelaine
Les projets de levée de fonds via la blockchain se multiplient, surtout dans l'animation ou le cinéma indépendant - « Stoned Cats » et « Zero Contact », par exemple - ou en France, avec la devise klapcoin. Aux Etats-Unis, l'idée est essentiellement de court-circuiter le financement traditionnel hollywoodien.
On est très très loin des 100 milliards de dollars qui seront dépensés en 2022 par les streamers américains comme Netflix et Disney + en films et séries, selon les calculs du « Financial Times », mais les initiatives de financement de programmes via des « non-fungible tokens » (NFT) se multiplient et défrichent un tout nouveau terrain de relations contractuelles entre ayants droit, investisseurs et diffuseurs.
Les NFT sont des objets numériques uniques inscrits dans la blockchain auxquels sont attachés des droits de propriété ou des bonus. Facturés en cryptomonnaies, ils connaissent un engouement qui pour beaucoup flirte avec la spéculation déraisonnable. Ils servent déjà à vendre des oeuvres d'art numériques ou des morceaux de musiques avec bonus, comme ceux du groupe Kings of Leon. Mais ils peuvent aussi servir à lever de l'argent.
Des acteurs célèbres
Sur ce point, c'est sans doute les genres de l'animation et du cinéma indépendant, lequel a du mal à se financer via les moyens traditionnels, qui sont les plus actifs. L'exemple le plus connu car réunissant le plus de célébrités est « Stoner Cats », une série d'animation lancée par les acteurs Mila Kunis et Ashton Kutcher et dans laquelle Vitalik Buterin, le fondateur de la blockchain Ethereum très utilisée dans les NFT, prête sa voix à un personnage. La série a levé quelque 8 millions de dollars en 35 minutes à raison d'un peu moins de 1.000 dollars le ticket !
Le désormais célèbre collectif Bored Ape Yacht Club, des personnages dessinés de singes vendus en NFT dont Universal Music a choisi des représentants pour lancer un groupe dans le métavers, a désormais lui aussi sa série financée de cette façon : « The Red Ape Family ».
Dans le cinéma indépendant, l'exemple le plus visible est pour l'instant « Zero Contact », un thriller réalisé en grande partie via Zoom qui a embarqué la star Anthony Hopkins et a servi pour le lancement de Vuele, une plateforme permettant de visionner du contenu sous format NFT. Mais les - encore petits - projets se multiplient. « Fresh Kills », un film à 4 millions de dollars, sera financé par des NFT et une IPO sur Upstream, une bourse digitale fonctionnant sous Ethereum. Un producteur de Martin Scorsese, Niels Juul, a lancé NFT Studios dont le premier film sera la comédie « A Wing and a Prayer ».
Volatilité
Cela a eu lieu une fois l'oeuvre diffusée sur HBO mais « Claude Lanzmann : Spectres of the Shoah », documentaire britannique sur le tournage de « Shoah », s'est, lui, mis en vente en 10 exemplaires de première édition pour l'équivalent de 375.000 dollars l'unité en NFT.
En France, la société de production La DCF, parrainée par Claude Lelouch, a choisi un système un peu différent en émettant une devise, le klapcoin, pour participer au succès d'un catalogue de films et pas d'un seul.
La volatilité des cryptodevises et des NFT, la profusion de contenus via les voies traditionnelles comme la télévision et les plateformes, la complexité des outils rendent incertain le succès de ce mode de financement. En tout cas, l'imagination est au pouvoir. L'idée est de fédérer des communautés de fans attirés par les cryptos et de les impliquer le plus possible. Un NFT peut être le contenu lui-même, un personnage de la série si c'est une animation ou un produit dérivé. Ils peuvent donner droit à toute sorte de choses : des accès au visionnage de l'oeuvre, mais aussi un intéressement à son succès, des accès aux coulisses, etc.
L'oeuvre peut être visible sur une plateforme spécifique NFT comme Vuele mais aussi mise en ligne gratuitement sur YouTube, auquel cas l'investisseur peut partager des revenus publicitaires. « The Red Ape Family » promet même un intéressement à la vente des futurs épisodes sur Netflix ou Amazon.
Complémentarité
L'investisseur dans un personnage NFT peut aussi avoir la chance de le voir rejoindre le casting de différents épisodes, ce qui lui rapportera plus de revenus. Et comme il n'y a pas de blockchain, un système qui se veut décentralisé et émancipé des autorités, sans une certaine utopie, certains producteurs envisagent de faire participer au processus créatif les investisseurs en NFT.
Pour Joël Girod, un des fondateurs du klapcoin, les NFT ou les cryptos vont rester complémentaires du financement d'une oeuvre dans le système français très soutenu par la puissance publique. « Mais le financement via NFT aux Etats-Unis cherche à prouver qu'on peut se passer d'Hollywood », explique-t-il. Notamment pour plus de liberté artistique. Même si les médias traditionnels se sont mis à cette technologie pour ne pas rater la vague…